Beschreibung: Vier (wenn möglich verschiedenfarbige) Markierungen liegen in gleichmässigen Abständen von ca. 2 Meter auf dem Boden. Ein Spieler positioniert sich in der Mitte dieser Markierungen. Auf Zurufen des Mitspielers umdribbelt der Spieler so schnell wie möglich die genannte Markierung.
Variationen:
Ausrichtung des Spielers nur in eine Richtung (= rückwärtslaufen!)
Anzeigen der zu umdribbelnden Markierung
Beschreibung: Die wechselseitige Verfolgungsjagd findet um einen Halbkreis statt. Die SpielerInnen werden in zwei Gruppen auf der Höhe der Mittellinie in Kolonne aufgeteilt. Die erste Katze (Startspieler) läuft ausserhalb des Halbkreises in Richtung der anderen Gruppe. Sobald er eine definierte Linie überläuft, verwandelt er sich in eine Maus. Gleichzeitig darf der vorderste Spieler der anderen Gruppe starten und versuchen, die Maus zu fangen, bevor diese sich hinter die definierte Linie auf seiner Seite retten kann. Aber Achtung: Sobald die Katze diese Linie selber übertritt, wird sie ebenfalls zur Maus und muss sich selber retten. Die Maus wechselt die Gruppe und wartet, bis sie als Katze ins Hin und Her eingreifen kann.
Material:
Markierkegel
Variationen:
Zuerst ohne Stock und Ball
Kein Gruppenwechsel, zwei Teams treten gegeinander an
Nur Vorhand, nur Backhand
Beschreibung: Die SpielerInnen dribbeln auf dem Kreis in verschiedenen Mustern je nach Fähigkeiten (Vorhand-Rückhand / Jonglieren / mit der Spitze zurückziehen). Der Trainer nennt nach einer Weile einen Namen. Diese Person dreht seinen Schläger und hält ihn auf der Schaufelseite, währendem sich alle SpielerInnen innerhalb des Kreises verteilen. Die Person mit dem Stock kopfüber versucht nun, die Bälle der anderen Mitspielenden aus dem Kreis herauszuspielen. Wer den Ball so verliert, belässt seinen Ball ausserhalb des Kreises, dreht seinen Stock und hilft mit, die Bälle der anderen aus dem Kreis herauszuspielen. Wer als letzter der Ball verliert, gewinnt das Spiel.
Material:
Bälle
Variationen:
Stock darf normal gehalten werden
Achtung auf Stockschlag!
Beschreibung: Je zwei Hütchen oder Malstäbe an den Längsseiten der Halle fungieren als Tor (Tor ca. 0.5 Meter breit). Auf dem Spielfeld spielen zwei Kinder gegeneinander und versuchen auf der gegenüberliegenden Seite ein Tor zu erzielen. Der Raum direkt vor dem Tor darf weder vom Verteidiger noch vom Angreifer betreten werden. Tore zählen nur, wenn sie in der gegnerischen Platzhälfte erziehlt werden. Nach einem Torerfolg muss sich der Spieler in seine eigene Spielhälfte zurückziehen.
Das oberste Spielfeld ist die NLA. Das zweite Spielfeld die NLB. Dann folgt 1. Liga etc.. Nach einer gewissen Spielzeit wird gestoppt. Der Sieger steigt auf, der Verlierer ab. (Der Sieger der NLA wird Schweizermeister und bleibt auf demselben Feld, ebenso der Verlierer der tiefsten Liga.)
Variationen:
Mit Bänkli oder Banden Felder abtrennen (aufwändig!)
Als Streetball-Version: Kinder spielen beide auf das gleiche Tor.
2 vs. 2 oder 3 vs. 3
Beschreibung: Zwei Markierungen liegen im Abstand von ca. 2 Meter vor einem Spieler. Dieser versucht, den Ball mit dem Stock in einer vorgegebenen Form um die Markierungen zu dribbeln. Der anderen Spieler hält einen Gymnastikball und versucht, den Dribbling-Spieler aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Der Ball wird zuerst an den Spieler angelehnt und erst danach wird Druck aufgebaut. Der Druck wird in Anlehnung an einen Zweikampf nur auf die Schultern / Seite ausgeführt.
Variationen:
Verschiedene Formen rund um die Markierung
Beidhändige / einhändige Stockführung
Beschreibung: Der Jasskartenlauf eignet sich ausgezeichnet als Einstimmung und Einlaufen auf allen Stufen. Je nach Länge des Laufweges wird auch die Ausdauer trainiert.
Der Jasskartenlauf ist eine Stafettenform. Die Mannschaft wird in 2-4 Gruppen aufgeteilt. Die Jasskarten werden am Hallenende verkehrt auf den Boden verteilt. Die Startläufer der Gruppen spurten nach vorne und decken je eine Karte auf. Beim ersten Durchgang darf die aufgedeckte Karte nur mitgenommen werden, wenn sie die richtige Farbe hat. Ist es die Farbe der Gruppe, darf der Läufer die Karte mitnehmen. Ist es nicht die richtige Farbe, muss er die Karte wieder verkehrt ablegen und ohne Karte zurückrennen. Per Handschlag startet der nächste der Gruppe. Welche Gruppe hat am Schluss am meisten Karten?
Material: Jasskarten-Set
Variationen: Ohne / mit Stock und Ball. Am Ende muss mit den Karten ein möglichst hohes Kartenhaus gebaut werden.
Beschreibung: Tictactoe ist ein sehr intensives Laufspiel mit "Stop and go"-Bewegungen. Vor diesem Staffelwettkampf müssen die SpielerInnen durch geeignete Formen bereits aufgewärmt sein. Tictactoe eignet sich aber gut als Abschluss des Einlaufens.
Jeweils zwei Teams spielen gegeneinander. Auf der gegenüberliegenden Hallenseite befindet sich pro zwei Teams je neun Reifen.
Jedes Team erhält 3 Bälle oder Bändeli derselben Farbe. Auf ein Startzeichen rennt je ein Spieler eines Teams mit seinem Ball nach vorne und legt ihn in einen Reifen. Nun rennt er zurück zu seinem Team, klatscht ab und der nächste Spieler rennt nach vorne zu den Reifen. Ziel ist es, mit den Überziehern der entsprechenden Farbe eine Gerade oder Diagonale zu bilden. Gelingt dies bekommt das Team einen Punkt.
Material: 9 Reifen, 2 x 3 Bälle bzw. Bändeli
Variationen: ohne / mit Ball
Beschreibung: Zwei SpielerInnen spielen gegeneinander. Mit Hütchen wird ein Viereck abgesteckt (Seitenlänge ca. 2 - 4 Meter). Ein Spieler ist Fänger, der andere der Gejagte. Der Gejagte versucht, mit Stock und Ball ausserhalb des Vierecks zu fliegen, der Fänger versucht ihn einzuholen. Sobald der Fänger den Gejagten fängt (oder überholt), wechseln die Spieler die Rollen. Achtung: Die Auswahl der Laufrichtung entscheidet der Fänger. Er darf die Richtung auch abrupt ändern.
Material: 4 Markierkegel
Variationen: ohne / mit Ball
Beschreibung: Spielidee: Wer hat Angst vor dem weissen Hai. Anfangs beginnt ein Fänger und versucht, die anderen Spieler zu fangen (ihre Bälle mit dem eigenen Schläger zu berühren). Wer sich auf die andere Seite dribbeln kann, hat die Runde überstanden. Alle Gefangenen helfen nun dem Fänger in der nächsten Runde. Es gewinnt, wer am längsten durchhält. Dieser darf als nächstes Fänger sein.
Material: -
Variationen: Ohne / mit Ball. Fänger halten den Stock falsch herum.
Beschreibung: Die Schmuggler versuchen, von der einen Hallenhälfte in die anderen Hallenhälfte Bälle zu schmuggeln. Sie müssen dabei die Zone der Polizisten passieren, welche sich bloss in der Hallenmitte bewegen dürfen. Sobald ein Schmuggler (bzw. dessen Ball) berührt wird, muss er den Ball den Polizisten abgeben, welche ihn in einem Lager deponieren. Anschliessend werden neue Polizisten definiert. Welche Polizei-Gruppe kann am meisten Bälle lagern?
Material:
genügend Bälle
Materialdepot in der Hallenmitte
Variationen: Ohne Ball als Einführung bzw. Warmup.
Beschreibung: Mit Langbänken wird ein kleines Spielfeld (ca. 3 auf 3 Meter) aufgebaut. Zwei Spieler/-innen treten gegeneinander an. Als Tore können andere Spieler/-innen mit bzw. Malstäbe verwendet werden. Normales Unihockey-Mätschli 1 gegen 1. Nach einem Torerfolg bzw. nach einer definierten Zeit wird gewechselt.
Achtung:
Stockschläge vermeiden!
Material:
Langbänke
Variationen:
Torhüter darf mit umgekehrtem Stock verteidigen.
2 gegen 2 auf einem grösseren Feld.
Beschreibung: Anfänglich liegen auf dem Spielfeld gleich viele Ringe wie es Mitspielende hat. Die Musik läuft und die Spieler/-innen bewegen sich frei auf dem Spielfeld und dribbeln ihren Ball. Sobald die Musik aufhört, müssen die Spieler/-innen in ein Nest stehen und ihren Ball in dasselbe Nest führen und ihn schlussendlich mit dem Fuss fixieren. Zu Beginn des Spiels hat es für alle ein Nest, anschliessend werden einige Ringe weggenommen. Wer keinen Platz findet, erledigt eine kleine Zusatzaufgabe und darf danach wieder mitspielen.
Achtung:
Nicht stehen bleiben wenn Musik läuft!
Material:
Ein Ring pro Mitspieler/-in
Variationen:
Ausscheidungs-Verfahren zum Schluss der Übung: Wer keinen Ring mehr findet, scheidet aus!